lunes, 23 de octubre de 2006

Los extraterrestres aprenden economía

Tal vez el mayor desafío es encontrar cuál es el lenguaje más eficaz para diseminar conocimientos a través de la red: ¿Qué tal los videojuegos en tres dimensiones con gran despliegue dramático, digamos unos alienígenas que tienen que aprender cómo lidiar con la escasez?



En la Universidad de Carolina del Norte en Greensboro el curso de microeconomía – ECON 201- es un videojuego en el que unos extraterrestres, llamados Sarbonianos, llegan a un planeta Tierra posterior al Apocalipsis provenientes de un mundo en el que no se conoce la escasez.

Conforme discurre la trama, llena de efectos espectaculares de sonido e imágenes semejando las tres dimensiones, los Sarbonianos empiezan a discurrir cada vez más como economistas y escuchamos razonamientos como el siguiente: "A partir del análisis de nuestros datos de producción, estimo que somos más que capaces de crear un superávit. Si podemos construir un inventario que nos abastezca en ausencia de trabajadores, entonces podremos justificar el costo de oportunidad".

Vale la pena echarle un vistazo a una muestra introductoria del curso en este sitio de la Internet.

Lo vistoso de la experiencia y el despliegue tecnológico pueden distraernos de lo que, a mi juicio, es lo más importante de este tipo de ensayos didácticos: La eficacia de estas experiencias – que consiste en que los alumnos realmente aprendan la materia y la aprendan bien, maximizando el beneficio con relación a los costos- radica en gran medida en que se conjunte el talento de tres tipos de especialistas: El profesor que conoce la materia (el economista en este caso), los escritores de la trama que logren hacerla verdaderamente amena y hasta apasionante sin poner en riesgo la calidad de lo enseñado y, por supuesto, los especialistas en informática y diseño que doten a la historia didáctica de toda la parafernalia cibernética que se espera de un videojuego exitoso, además de que deberán crear las interfaces que faciliten el desarrollo del curso a distancia (ejercicios, mecanismos de calificación, controles de acceso y demás).

En otras palabras, que el videojuego sea espectacular no garantiza que sea un mejor recurso didáctico que una clase tradicional; que la historia que se usa como pretexto sea interesante desde el punto de vista dramático tampoco garantiza que los alumnos aprendan, aunque se diviertan. No son problemas nuevos; lo nuevo es la tecnología que permite, al menos en teoría, diseminar por todo el planeta los conocimientos a un bajísimo costo por persona. Exactamente el mismo atractivo que la red ofrece para distribuir libros en formato electrónico y otros productos intelectuales e intangibles.

Por lo pronto, se me ocurre que algún buen maestro de economía podría impulsar la creación de un videojuego que muestre en toda su contundencia el dato básico de la economía: La escasez. ¿Los alumnos?, ¿qué tal los diputados en vísperas de discutir el presupuesto de egresos?

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